《中国伦理在线》科技伦理治理笔谈 | 吴一迪:电脑游戏伦理及其治理

作者简介:吴一迪(1990— ),浙江嘉兴人,哲学博士,上海电力大学马克思主义学院讲师,Game Philosophy Network成员,游戏哲学研究中心研究员,游戏研究网络成员,主要研究方向:电脑游戏哲学,技术哲学。

基金项目:国家社会科学基金重大项目:技术创新哲学与中国自主创新的实践逻辑研究(19ZDA040)

摘要:

当前对电脑游戏伦理问题仍然争论不休,这一现状反映出电脑游戏伦理研究的紧迫性和必要性。在概述了几个典型的电脑游戏伦理问题(暴力电脑游戏的道德困境、电脑游戏成瘾和操纵、游戏内表征内容和行为的道德属性等)后,简要地介绍了国内外主要的电脑游戏治理措施。最后展望了该如何从哲学上从事电脑游戏伦理研究。

关键词:

电脑游戏;电脑游戏伦理;电脑游戏伦理问题;电脑游戏伦理治理

随着计算机技术和游戏产业的快速发展,电脑游戏[1]已经成为了人们最主要的娱乐方式之一。然而,电脑游戏在商业化和社会化的过程中也暴露出诸多伦理问题,引起了利益相关者(如理论研究者、游戏执业者和决策者)的关注。

一、电脑游戏伦理研究的紧迫性和必要性

当前学界对电脑游戏的伦理问题仍然争论不休,争论集中在相关伦理问题是否成立、(如果成立)其诱发机制和应对方式(该)是怎样的等问题上。引起争论的原因很可能是学者们从各自的学科背景出发研究电脑游戏的伦理问题,切入视角的不同会导致各自所看到的内容和特征之差异,从而可能从中得出迥异的结论。无论如何,这一现状反映出目前电脑游戏伦理研究依然缺乏基本一致的理论框架,即“概念真空”[2]。在学者们争论不休的同时,电脑游戏伦理问题的影响却切切实实地发生着,决策者迫切需要根据理论研究成果去制定其治理政策(即使是那些否认相关伦理问题成立的人至少也需要论证到底是什么而不是电脑游戏引起了相应的伦理影响,即他仍然需要回应上述伦理影响以便于后续治理的实施)。但由于治理政策所根据的理论依然众说纷纭,决策者要么选择其中一种理论,要么参考类似媒介(如电影)的较成熟监管方式来制定政策,而这样的治理方式很可能缺乏针对性和有效性,此即“政策真空”[3]。总之,上述“概念真空”和“政策真空”的现状从侧面昭示着电脑游戏伦理研究的紧迫性和必要性。

二、电脑游戏的典型伦理问题

1.暴力电脑游戏的道德困境

暴力电脑游戏的道德困境表明“游戏中的暴力内容很可能使玩家在现实中也实践相应的暴力行为”[4]。对此,大致存在三种不同的观点:

(1)第一种观点强化了该困境,认为暴力电脑游戏与玩家在现实中作出的暴力、攻击行为有着因果关系。[5]基于此,2005年美国心理学协会(APA)在一份决议中宣布暴力电脑游戏与玩家的攻击性认知和行为之间具有正相关关系,并基本承认了二者之间的因果关系。[6](2)第二种观点弱化了该困境,认为二者之间的相关性很弱[7],甚至电脑游戏还可能减少对玩家攻击性的负面影响[8]。2013年9月,228名学者联名公开挑战APA的上述决议。[9] (3)第三种观点强调该困境是一种可能性,而这一可能性能被各种方法降低。超越该困境的方法诸如西卡特所提出的“伦理游戏设计”原则(在游戏的“程序梯度”和“语义梯度”之间制造冲突),它可唤醒玩家的伦理意识与“伦理游戏玩法”[10]。

2. 电脑游戏成瘾

电脑游戏成瘾指的是玩家被迫花费过多的时间在游戏上,从而阻碍玩家的日常现实生活,造成诸如社交障碍、情绪波动、注意力不集中、想象力匮乏等身心问题(甚至疾病)。跟暴力电脑游戏的道德困境类似,也大致存在三种观点:

(1)2012年,在APA的第五版《心理障碍诊断与统计手册》(DSM-5)中将电脑游戏成瘾归为“心理失常”(尽管APA建议有待进一步研究)。[11]2019年,世界卫生组织在其《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11)中将“游戏失常”表述为游戏成瘾(但其确诊条件比较严格)。[12](2)但仍有不少学者对上述判断表示质疑,乃至认为“电脑游戏成瘾”这一提法都是令人误解的。[13](3)电脑游戏与玩家的成瘾症状之间很可能只具有相关性,但是否具有更强的因果关系有待商榷。也就是说,有其他很多原因造成了玩家的“心理失常”,只不过他通过过度使用电脑游戏来展现该失常罢了。[14]

3. 电脑游戏操纵

电脑游戏操纵指的是,游戏从业者制定某些设计方案诱导玩家的认知或行为以实现特定的不道德目的。以此来看,上述暴力电脑游戏的道德困境和电脑游戏成瘾都是某种游戏操纵(尤其是当设计师是有意为之之时)。此外,电脑游戏操纵还特别表现为“电脑游戏货币化”(video game monetization)[15],即有意或无意地制定各种购买系统——比较典型的诸如各种盲盒机制或战利品箱(Loot Boxes)玩法——诱使玩家(特别是针对心智仍不成熟的未成年人)过度地消费金钱。[16]目前,至少可以从福戈对劝导技术的研究[17]、维贝克的道德物化思想[18]去解释和说明电脑游戏操纵的成因、机制和可能解决途径等问题。

4.其他的典型伦理问题

除上述伦理问题外,其他较为典型的还有:电脑游戏的各种表征内容表达出特定的价值观,如果这一价值观冒犯了某一群体,那么也很可能引发相应的伦理问题。例如,对女性游戏角色(avatar)的男性化刻画,将游戏内的反面角色刻画为某些特定的人群(如把罪犯普遍地设计成有色人种),可能反映出设计者背后的性别偏见和种族歧视,引起现实中相关人群的道德厌恶。[19]

对于电脑游戏内某些行为的道德属性和伦理影响存在争议。比较典型的比如,玩家对不同游戏里的作弊行为(cheating)的道德评价是相反的:有些作弊被认为是在有限规则内的创新性探索,值得称赞;另一些被认为是违反了玩家所公认(或默认)的伦理准则或体育精神(sportsmanship)。[20]另外,尽管人们对游戏内发生的性骚扰或强奸行为进行了道德谴责,但是似乎较难澄清它的道德属性。[21]

三、电脑游戏的伦理治理

针对电脑游戏的暴力、色情等表征内容,各国出台了不同的评级标准和分级制度,如美国的ESRB分级制度、日本的CERO分级制度、欧洲的PEGI分级制度和中国的《网络游戏管理暂行办法》等。

针对电脑游戏成瘾和操纵等问题,各国分别制定了不同的防沉迷系统和制度。国外主要通过颁布一系列相关的法律法规、制定“网络安全计划”、设置监管机构和行业自律机制等措施来保护青少年网络(游戏)安全环境。[22]我国从2000年颁布的《互联网信息服务管理办法》开始,也一直在探索符合自身特色的网络游戏监管体系。[23]除制度保障外,2007年“网络游戏防沉迷系统”的技术手段在全国推行。

四、结语与展望

综上可见,在几个典型的电脑游戏伦理问题之间往往存有内在的关联;且人们对于电脑游戏伦理问题的观点变化一般会导致其治理方式的动态改变。当前,学界对电脑游戏伦理问题的论证方法通常仍基于数理统计的实证研究,但该方法无法处理诸如电脑游戏内部到底如何引起相应伦理影响的问题。对此,除了研究电脑游戏伦理问题的内部运作和诱发机制等认识论问题外,还应该从本体论层面切入问题的更深层面,即追问:对于玩家来说电脑游戏到底是什么样的存在物?在解答该本体论问题之中和之后,就很有可能会对电脑游戏伦理及其治理有更全面和更深刻的理解。

脚注:

[1] 电脑游戏,即“computer game”,与之经常互换使用的词语还有“video game”、“digital game”、“electronic game”等。这些词各自强调了研究对象的不同特征,但学界建议用“computer game”统称这些词的外延。在中文里,学界通常不加明确区分地使用“电子游戏”、“数字游戏”等词,但普通民众似乎更偏爱用“电脑游戏”一词来比较笼统地指称这类游戏。按照后期维特根斯坦的语言哲学精神,故选取更偏向日常语用的“电脑游戏”来指称研究对象。

[2] Moor J. What is Computer Ethics? [J]. Metaphilosophy,1985, 16 (4): 266.

[3] Moor J. What is Computer Ethics? [J]. Metaphilosophy,1985, 16 (4): 272-273.

[4] 吴一迪.暴力电脑游戏的道德困境及其超越——基于米格尔·西卡特的模型与方法[J].东北大学学报(社会科学版),2019,21(05):449.

[5] Anderson C A, Bushman B J. Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A meta-Analytic Review of the Scientific Literature [J]. Psychological Science, 2001, 12 (5): 353-359.

[6] APA. Resolution on Violence in Video Games and Interactive Media[EB/OL].[2005-08].(2022-03-24). https://www.apa.org/about/policy/interactive-media.pdf.

[7] Unsworth G et al. The Effect of Playing Violent Videogames on Adolescents: Should Parents be Quaking in their Boots? [J]. Psychology, Crime and Law, 2007, 13: 383-394.

[8] Ferguson C J et al. A Multivariate Analysis of Youth Violence and Aggression: The Influence of Family, Peers, Depression, and Media Violence[J]. The Journal of Pediatrics, 2009, 155 (6): 904-908.

[9] Paul Adachi et al. Scholars’ Open Statement to the APA Task Force on Violent Media[EB/OL].[2013-09-26]. (2022-03-24).

https://www.christopherjferguson.com/APA%20Task%20Force%20Comment1.pdf.

[10] SicartI M.The Banality of Simulated Evil:Designing Ethical Gameplay[J].Ethics and Information Technology,2009,11 (3):191-202.

[11] APA. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed). Washington DC: American Psychiatric Association,2012.

[12] WHO. Addictive Behaviours: Gaming Disorder[EB/OL]. [2020-10-22] (2022-05-09). https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder.

[13] Wood, R.T.A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction,2008 (6): 169–178.

[14] Przybylski A K. Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. The American Journal of Psychiatry, 2017, 174 (3): 230-236.

[15] King D L, Delfabbro P H. Video Game Monetization (e.g., ‘Loot Boxes’): a Blueprint for Practical Social Responsibility Measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 2019 (17):166–179.

[16] King D L, Delfabbro P H. Predatory Monetization Schemes in Video Games (e.g. ‘Loot Boxes’) and Internet Gaming Disorder. Addiction, 2018, 113 (11): 1967-1969.

[17] Fogg B J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do[M]. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.

[18] Verbeek P-P. What Things do:Philosophical Reflections on Technology,Agency,and Design[M].Translated by Robert P. Crease.University Park:Pennsylvania State University Press,2005.

[19] Brookey R A, Gunkel D J eds. Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Bloomington: Indiana University Press, 2017.

[20] Consalvo M. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge: The MIT Press, 2007.

[21] Fox J, Potocki, B. Lifetime Video Game Consumption, Interpersonal Aggression, Hostile Sexism, and Rape Myth Acceptance: A Cultivation Perspective. Journal of Interpersonal Violence, 2016, 31 (10): 1-20.

[22] 北京大学互联网发展研究中心. 游戏学[M]. 北京:中国人民大学出版社,2019:325-377.

[23] 孙司芮. 我国网络游戏政府监管问题研究[D].东北师范大学,2016.


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